Du Bois et du Carton

Blog note ludique

3 notes

N.Y. Chase. On a beau avoir une collection conséquente de boites de jeux, il y a toujours quelques must have qui manquent. J’avoue n’avoir jamais joué à Scotland Yard, qui était pourtant très populaire dans les années 80. NY Chase en est une version plus récente mais qui conserve le même principe: un joueur incarne un malfaiteur qui cherche à s’enfuir alors que les autres joueurs sont des enquêteurs qui agissent de concert pour l’arrêter. Les enquêteurs traquent le fuyard qui se déplace secrètement mais qui laisse aussi des indices: des témoins l’aperçoivent à certains moments de la partie et on connait les moyens de transport qu’il utilise. En observant sur la carte les emplacements des stations de bus, de métro et de taxi les enquêteurs arrivent à déduire certaines informations.La sensation du filet qui se resserre autour du fuyard est admirablement bien rendue. Le jeu est conseillé pour les 10 ans mais peut être accessible aux plus jeunes après une partie d’introduction.Tout cela me donne envie d’essayer les versions adultes comme Garibaldi et surtout Letters from Whitechapel.

N.Y. Chase. On a beau avoir une collection conséquente de boites de jeux, il y a toujours quelques must have qui manquent. J’avoue n’avoir jamais joué à Scotland Yard, qui était pourtant très populaire dans les années 80. NY Chase en est une version plus récente mais qui conserve le même principe: un joueur incarne un malfaiteur qui cherche à s’enfuir alors que les autres joueurs sont des enquêteurs qui agissent de concert pour l’arrêter. Les enquêteurs traquent le fuyard qui se déplace secrètement mais qui laisse aussi des indices: des témoins l’aperçoivent à certains moments de la partie et on connait les moyens de transport qu’il utilise. En observant sur la carte les emplacements des stations de bus, de métro et de taxi les enquêteurs arrivent à déduire certaines informations.La sensation du filet qui se resserre autour du fuyard est admirablement bien rendue. Le jeu est conseillé pour les 10 ans mais peut être accessible aux plus jeunes après une partie d’introduction.Tout cela me donne envie d’essayer les versions adultes comme Garibaldi et surtout Letters from Whitechapel.

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4 notes

Finca. W. Sentker et R. Linde. Apres le succès de Traumfabrik je décide de sortir un nouveau jeu de mon arsenal d’initiation. Finca qui a été approuvé à chaque fois par les débutants. Les joueurs incarnent des paysans d’une île des Baléares qui doivent répondre aux besoins en fruits et légumes des différents marchés de l île. C’est un jeu de pick up ‘n’delivery avec un twist intéressant qui donne tout le sel au jeu. En effet il est possible d’anticiper dans une certaine mesure ce que l’on va recevoir comme fruits. En effet les meeples des joueurs sont placés sur des portions d’un disque (les secteurs sont représentés par les ailes d’un moulin à vent)  et il se déplacement toujours en sens horaire d’un nombre de secteurs égal au nombre de meeples présents sur leur secteur de départ. Ils récupèrent ensuite autant de fruits qu’il y a de meeple sur le secteur d’arrivée, le type de fruit récolté étant imprimé sur le secteur. Il faut donc un bon timing pour répondre aux demandes des villages et bien sûr garder un œil sur les différents bonus, ce qui donne au jeu un aspect course des plus plaisant. Un excellent jeu familial.

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3 notes

Fabrik der Träume. R. Knizia. Ce jeu fait depuis longtemps partie de mon arsenal d’initiation et c’est à chaque fois le succès assuré. C’est donc naturellement vers lui que je me suis tourné quand j’ai voulu faire un truc spécial avec les filles pour la dernière fin de semaine avant la rentrée des classes. J’ai en effet décidé de leur faire découvrir la mécanique des enchères. On est loin des mille feuilles mécaniques des jeux actuels: ici une seule mécanique; les enchères mais avec quelques twists dont Knizia a le secret. Tout le monde a eu du fun et je n’ai pas eu le choix j’ai dû ressortir la boite dés le lendemain. Encore une fois: mission accomplie Herr Doktor! Le CD musical avec les bandes son de films des années 30-40-50 offert avec cette édition a eu moins de succès ( ça m’casse les oreilles!,c’est horrible la musique de l’ancien temps!…) dommage je le trouvais sympa moi!

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1 note

Le petit prince. A. Bauza et B. Cathala. Quand  deux ténors de la création ludique francophone s’associe sur une licence comme le petit prince, ça sent la commande a plein nez. et ça fait peur…A tort car le jeu est très réussi a la fois super familial et bourré de petit coups bien vicieux. Le petit coté rapide et méchant me rappellent un peu l’ambiance de certains jeux de pli. Finalement ce que j’aime le moins c’est le thème du petit prince, le coté poétique et onirique ne s’accordant pas vraiment aux petites crasses entre amis.

Le petit prince. A. Bauza et B. Cathala. Quand  deux ténors de la création ludique francophone s’associe sur une licence comme le petit prince, ça sent la commande a plein nez. et ça fait peur…A tort car le jeu est très réussi a la fois super familial et bourré de petit coups bien vicieux. Le petit coté rapide et méchant me rappellent un peu l’ambiance de certains jeux de pli. Finalement ce que j’aime le moins c’est le thème du petit prince, le coté poétique et onirique ne s’accordant pas vraiment aux petites crasses entre amis.

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3 notes

Expedition: Northwest Passage. Y. Tourigny. Nul n’est prophète en son pays, il a donc fallu que je retourne en France pour découvrir ce jeu d’un auteur québécois. Mon ami Yannibus m’a rapidement expliqué les règles  qui mélangent habilement, pose de tuiles a la Carcassonne et collecte de jetons variés pour chercher a la fois des majorités et des séries. Le but est d’aller découvrir un passage maritime au nord du Canada et d’en revenir. Le moteur du jeu reste le classique placement d’ouvrier sur diverses actions, avec cependant une originalité forte: Au fur et a mesure des saisons la banquise gèle et votre bateau est immobilisé  il faut donc envoyer une expédition en traîneau ( et revenir en surveillant le dégel!). Gestion serrée et bon timing sont indispensables. Le jeu est pas mal, mais il a quelques difficultés a se situer: trop difficile et trop impitoyable sur les erreurs pour un public familial il manque d’envergure pour les gamers avec un coté un peu répétitif. En plus il est assez facile de faire des erreurs dans la pose des tuiles, ce qui nous est arrivé lors de nos deux parties…

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3 notes

PK D Day Gold Beach. P. Koenig. Dernièrement la conjonction d’augmentation de charges professionnelles et d’activités familiales  a porté un sérieux coup à ma pratique ludique…Je ressors pour ce 70 eme anniversaire du débarquement quelques photos d’un jeu que j’ai découvert en début d’année.  Les vrais wargamers choisissent leur jeux en fonction du système, moi je prend des jeux simples avec un thème qui me parle. Ici je n’ai pas pu résister en voyant sur la carte St Come de Fresne petit village anodin proche d’Arromanches. qui me rappelle de nombreuses vacances d’été. Le jeu est très simple pour un wargame, il fonctionne selon un principe de tirage alterné de chit d’activation ce qui permet de jouer en solo sans problème. Il y a une grosse volonté de simplification, mais on garde l’essentiel du wargame old school. Un produit parfait pour l’initiation en somme. Bon c’est du Victory Point Game donc la qualité de fabrication frise l’amateurisme, mais le prix est faible et les frais de port aussi. En plus vous avez deux jeux car il y a aussi la carte de Juno Beach qui a des conditions de victoire différente.

70 ans, ça semble loin, et pourtant j’ai moi même participé aux reconstitutions du 50eme anniversaire, ça fait déjà 20 ans….

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2 notes

Morgenland. R. Breese. C’est sympa d’avoir des enfants, on peut ressortir des jeux oubliés depuis plusieurs années. Aujourd’hui Morgenland joué sans la magie, ce qui simplifie grandement les choix. Parfait pour l’initiation des plus jeunes car on ressent bien la tension des enchères à l’aveuglette et le plaisir de manipuler tous ces joyaux est très attractif pour eux.

Morgenland. R. Breese. C’est sympa d’avoir des enfants, on peut ressortir des jeux oubliés depuis plusieurs années. Aujourd’hui Morgenland joué sans la magie, ce qui simplifie grandement les choix. Parfait pour l’initiation des plus jeunes car on ressent bien la tension des enchères à l’aveuglette et le plaisir de manipuler tous ces joyaux est très attractif pour eux.

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3 notes

Inca Empire. A.D. Ernstein. C’est la  version de luxe du jeu Tahuantinsuyu qui eut à sa sortie un certain succès auprès des joueurs exigeants il y a de ça une dizaine d’années. Je conçois facilement que ce jeu, malgré ses défauts, ait pu séduire à l’époque pré-Caylus. Fondamentalement il s’agit d’un jeu de train, c’est à dire un développement de réseau couplé à une course pour la construction et l’amélioration de certains lieux. Une seule ressource ici : les ouvriers qui servent à payer les constructions qui sont produites par amélioration. Le thème inca est surtout le prétexte à jouer sur une carte étroite et allongée ( la bande de terre entre le Pacifique et les Andes) propice à la superposition des différents réseaux ce qui accentue le coté course entre les joueurs. La bonne idée du jeu c’est le petit plateau de carte annexe. A 4 joueurs, c’est 4 quadrants chacun affectant 2 joueurs, à son tour de jeu un joueur place une carte parmi les 3 de sa main dans un des quadrant encore  libre . Les cartes peuvent être positives ou négatives et le placement se fait dans l’ordre inverse du score actuel c’est a dire que le joueur en tête n’aura pas le choix du quadrant. 
Au niveau des défauts, le jeu n’en manque pas; tout d’abord une règle courte mais ou chaque mot compte et peut encore être sujette à interprétation. Ensuite un manque de lisibilité  du plateau qui devient rapidement surchargé ( surtout ne pas éternuer!), le jeu souffre aussi d’une durée trop élevée pour son calibre; compter à 4 joueurs  3 heures + les règles. Plus gênant j’ai le sentiment le jeu ne trouve pas son équilibre entre le stratégique long terme et l’opportunisme lui même très dépendant de la carte Wilderness road. 

Inca Empire. A.D. Ernstein. C’est la  version de luxe du jeu Tahuantinsuyu qui eut à sa sortie un certain succès auprès des joueurs exigeants il y a de ça une dizaine d’années. Je conçois facilement que ce jeu, malgré ses défauts, ait pu séduire à l’époque pré-Caylus. Fondamentalement il s’agit d’un jeu de train, c’est à dire un développement de réseau couplé à une course pour la construction et l’amélioration de certains lieux. Une seule ressource ici : les ouvriers qui servent à payer les constructions qui sont produites par amélioration. Le thème inca est surtout le prétexte à jouer sur une carte étroite et allongée ( la bande de terre entre le Pacifique et les Andes) propice à la superposition des différents réseaux ce qui accentue le coté course entre les joueurs. La bonne idée du jeu c’est le petit plateau de carte annexe. A 4 joueurs, c’est 4 quadrants chacun affectant 2 joueurs, à son tour de jeu un joueur place une carte parmi les 3 de sa main dans un des quadrant encore  libre . Les cartes peuvent être positives ou négatives et le placement se fait dans l’ordre inverse du score actuel c’est a dire que le joueur en tête n’aura pas le choix du quadrant. 

Au niveau des défauts, le jeu n’en manque pas; tout d’abord une règle courte mais ou chaque mot compte et peut encore être sujette à interprétation. Ensuite un manque de lisibilité  du plateau qui devient rapidement surchargé ( surtout ne pas éternuer!), le jeu souffre aussi d’une durée trop élevée pour son calibre; compter à 4 joueurs  3 heures + les règles. Plus gênant j’ai le sentiment le jeu ne trouve pas son équilibre entre le stratégique long terme et l’opportunisme lui même très dépendant de la carte Wilderness road. 

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4 notes

Quantum. E. Zimmerman. 2013.  L’auteur a réussi le pari de moderniser le jeu de dé sans tomber dans la facilité ( un nieme dérivé du Yams comme on en en a trop vu ces dernières années). Ici un dé représente un vaisseau et sa valeur est proportionnelle a sa vitesse et inversement proportionnelle a sa force, un 6 étant  par exemple le vaisseau le plus rapide et mais aussi le plus faible. J’avais déjà rencontré  le dé comme représentation du potentiel de mouvement dans des jeux abstraits dont je ne me souviens plus le nom, mais ici il y  a une volonté de thématiser avec par exemple une capacité spéciale pour chaque type de vaisseaux ou encore le gain régulier de cartes spéciales. Le but est de se débarrasser de ses cubes et pour cela il faut atteindre une certaine somme  avec plusieurs dés ( enfin vaisseaux ). Les possibilités apportées par le combat et les différentes capacités et autres cartes spéciales donnent tout le sel a ce principe très classique. Cela reste un jeu de dé mais le hasard est très habilement atténué, c’est réussi, efficace, condensé. Pas de grandes stratégies mais on partage un moment convivial ou il y a assez d’aléas pour justifier votre défaite et assez de choix stratégiques pour conforter votre immense valeur en tant que stratège. Parfait pour  finir une soirée un peu alcoolisée entre copains.

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1 note

Sphinx. G. Baars. Un nouveau jeu pour enfant de chez Ravensburger qui reprend 2 mécanismes très classiques: déplacement et mémoire. Le but est d’être le premier à atteindre les 3 sphinx placés au centre et de présenter 3 plaquettes colorées qui correspondent à la séquence des couleur cachées sous les sphinx. A son tour le joueur lance 3 dés de déplacement et choisit dans quel ordre il les utilise. Cela permet de collecter les plaquettes colorées, de regarder la couleur cachée d’un des sphinx. Un dé a une face spéciale qui force le joueur a intervertir un sphinx du centre avec un des 3 autres à l’extérieur ce qui complique un peu la tache pour tous. Le coté amusant du jeu vient des cases passage secret qui par un mouvement de rotation expédie votre pion de l’autre coté du mur. Le matériel est très ludique  et j’ai toujours un faible pour les jeux ou la boite est utilisée. Pour le reste il me semble que le jeu est un peu difficile pour les plus jeunes ( comment utiliser ses 3 dés ) et un peu linéaire pour les plus vieux ( manque de choix ). Une fois passée la découverte du plateau jeu-jouet il manque un peu de saveur à l’ensemble. Bon on y rejouera de temps de temps quand même parce que le matériel est vraiment réussi.

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