Du Bois et du Carton

Blog note ludique

1 note

Le petit prince. A. Bauza et B. Cathala. Quand  deux ténors de la création ludique francophone s’associe sur une licence comme le petit prince, ça sent la commande a plein nez. et ça fait peur…A tort car le jeu est très réussi a la fois super familial et bourré de petit coups bien vicieux. Le petit coté rapide et méchant me rappellent un peu l’ambiance de certains jeux de pli. Finalement ce que j’aime le moins c’est le thème du petit prince, le coté poétique et onirique ne s’accordant pas vraiment aux petites crasses entre amis.

Le petit prince. A. Bauza et B. Cathala. Quand  deux ténors de la création ludique francophone s’associe sur une licence comme le petit prince, ça sent la commande a plein nez. et ça fait peur…A tort car le jeu est très réussi a la fois super familial et bourré de petit coups bien vicieux. Le petit coté rapide et méchant me rappellent un peu l’ambiance de certains jeux de pli. Finalement ce que j’aime le moins c’est le thème du petit prince, le coté poétique et onirique ne s’accordant pas vraiment aux petites crasses entre amis.

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3 notes

Expedition: Northwest Passage. Y. Tourigny. Nul n’est prophète en son pays, il a donc fallu que je retourne en France pour découvrir ce jeu d’un auteur québécois. Mon ami Yannibus m’a rapidement expliqué les règles  qui mélangent habilement, pose de tuiles a la Carcassonne et collecte de jetons variés pour chercher a la fois des majorités et des séries. Le but est d’aller découvrir un passage maritime au nord du Canada et d’en revenir. Le moteur du jeu reste le classique placement d’ouvrier sur diverses actions, avec cependant une originalité forte: Au fur et a mesure des saisons la banquise gèle et votre bateau est immobilisé  il faut donc envoyer une expédition en traîneau ( et revenir en surveillant le dégel!). Gestion serrée et bon timing sont indispensables. Le jeu est pas mal, mais il a quelques difficultés a se situer: trop difficile et trop impitoyable sur les erreurs pour un public familial il manque d’envergure pour les gamers avec un coté un peu répétitif. En plus il est assez facile de faire des erreurs dans la pose des tuiles, ce qui nous est arrivé lors de nos deux parties…

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2 notes

PK D Day Gold Beach. P. Koenig. Dernièrement la conjonction d’augmentation de charges professionnelles et d’activités familiales  a porté un sérieux coup à ma pratique ludique…Je ressors pour ce 70 eme anniversaire du débarquement quelques photos d’un jeu que j’ai découvert en début d’année.  Les vrais wargamers choisissent leur jeux en fonction du système, moi je prend des jeux simples avec un thème qui me parle. Ici je n’ai pas pu résister en voyant sur la carte St Come de Fresne petit village anodin proche d’Arromanches. qui me rappelle de nombreuses vacances d’été. Le jeu est très simple pour un wargame, il fonctionne selon un principe de tirage alterné de chit d’activation ce qui permet de jouer en solo sans problème. Il y a une grosse volonté de simplification, mais on garde l’essentiel du wargame old school. Un produit parfait pour l’initiation en somme. Bon c’est du Victory Point Game donc la qualité de fabrication frise l’amateurisme, mais le prix est faible et les frais de port aussi. En plus vous avez deux jeux car il y a aussi la carte de Juno Beach qui a des conditions de victoire différente.

70 ans, ça semble loin, et pourtant j’ai moi même participé aux reconstitutions du 50eme anniversaire, ça fait déjà 20 ans….

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2 notes

Morgenland. R. Breese. C’est sympa d’avoir des enfants, on peut ressortir des jeux oubliés depuis plusieurs années. Aujourd’hui Morgenland joué sans la magie, ce qui simplifie grandement les choix. Parfait pour l’initiation des plus jeunes car on ressent bien la tension des enchères à l’aveuglette et le plaisir de manipuler tous ces joyaux est très attractif pour eux.

Morgenland. R. Breese. C’est sympa d’avoir des enfants, on peut ressortir des jeux oubliés depuis plusieurs années. Aujourd’hui Morgenland joué sans la magie, ce qui simplifie grandement les choix. Parfait pour l’initiation des plus jeunes car on ressent bien la tension des enchères à l’aveuglette et le plaisir de manipuler tous ces joyaux est très attractif pour eux.

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3 notes

Inca Empire. A.D. Ernstein. C’est la  version de luxe du jeu Tahuantinsuyu qui eut à sa sortie un certain succès auprès des joueurs exigeants il y a de ça une dizaine d’années. Je conçois facilement que ce jeu, malgré ses défauts, ait pu séduire à l’époque pré-Caylus. Fondamentalement il s’agit d’un jeu de train, c’est à dire un développement de réseau couplé à une course pour la construction et l’amélioration de certains lieux. Une seule ressource ici : les ouvriers qui servent à payer les constructions qui sont produites par amélioration. Le thème inca est surtout le prétexte à jouer sur une carte étroite et allongée ( la bande de terre entre le Pacifique et les Andes) propice à la superposition des différents réseaux ce qui accentue le coté course entre les joueurs. La bonne idée du jeu c’est le petit plateau de carte annexe. A 4 joueurs, c’est 4 quadrants chacun affectant 2 joueurs, à son tour de jeu un joueur place une carte parmi les 3 de sa main dans un des quadrant encore  libre . Les cartes peuvent être positives ou négatives et le placement se fait dans l’ordre inverse du score actuel c’est a dire que le joueur en tête n’aura pas le choix du quadrant. 
Au niveau des défauts, le jeu n’en manque pas; tout d’abord une règle courte mais ou chaque mot compte et peut encore être sujette à interprétation. Ensuite un manque de lisibilité  du plateau qui devient rapidement surchargé ( surtout ne pas éternuer!), le jeu souffre aussi d’une durée trop élevée pour son calibre; compter à 4 joueurs  3 heures + les règles. Plus gênant j’ai le sentiment le jeu ne trouve pas son équilibre entre le stratégique long terme et l’opportunisme lui même très dépendant de la carte Wilderness road. 

Inca Empire. A.D. Ernstein. C’est la  version de luxe du jeu Tahuantinsuyu qui eut à sa sortie un certain succès auprès des joueurs exigeants il y a de ça une dizaine d’années. Je conçois facilement que ce jeu, malgré ses défauts, ait pu séduire à l’époque pré-Caylus. Fondamentalement il s’agit d’un jeu de train, c’est à dire un développement de réseau couplé à une course pour la construction et l’amélioration de certains lieux. Une seule ressource ici : les ouvriers qui servent à payer les constructions qui sont produites par amélioration. Le thème inca est surtout le prétexte à jouer sur une carte étroite et allongée ( la bande de terre entre le Pacifique et les Andes) propice à la superposition des différents réseaux ce qui accentue le coté course entre les joueurs. La bonne idée du jeu c’est le petit plateau de carte annexe. A 4 joueurs, c’est 4 quadrants chacun affectant 2 joueurs, à son tour de jeu un joueur place une carte parmi les 3 de sa main dans un des quadrant encore  libre . Les cartes peuvent être positives ou négatives et le placement se fait dans l’ordre inverse du score actuel c’est a dire que le joueur en tête n’aura pas le choix du quadrant. 

Au niveau des défauts, le jeu n’en manque pas; tout d’abord une règle courte mais ou chaque mot compte et peut encore être sujette à interprétation. Ensuite un manque de lisibilité  du plateau qui devient rapidement surchargé ( surtout ne pas éternuer!), le jeu souffre aussi d’une durée trop élevée pour son calibre; compter à 4 joueurs  3 heures + les règles. Plus gênant j’ai le sentiment le jeu ne trouve pas son équilibre entre le stratégique long terme et l’opportunisme lui même très dépendant de la carte Wilderness road. 

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4 notes

Quantum. E. Zimmerman. 2013.  L’auteur a réussi le pari de moderniser le jeu de dé sans tomber dans la facilité ( un nieme dérivé du Yams comme on en en a trop vu ces dernières années). Ici un dé représente un vaisseau et sa valeur est proportionnelle a sa vitesse et inversement proportionnelle a sa force, un 6 étant  par exemple le vaisseau le plus rapide et mais aussi le plus faible. J’avais déjà rencontré  le dé comme représentation du potentiel de mouvement dans des jeux abstraits dont je ne me souviens plus le nom, mais ici il y  a une volonté de thématiser avec par exemple une capacité spéciale pour chaque type de vaisseaux ou encore le gain régulier de cartes spéciales. Le but est de se débarrasser de ses cubes et pour cela il faut atteindre une certaine somme  avec plusieurs dés ( enfin vaisseaux ). Les possibilités apportées par le combat et les différentes capacités et autres cartes spéciales donnent tout le sel a ce principe très classique. Cela reste un jeu de dé mais le hasard est très habilement atténué, c’est réussi, efficace, condensé. Pas de grandes stratégies mais on partage un moment convivial ou il y a assez d’aléas pour justifier votre défaite et assez de choix stratégiques pour conforter votre immense valeur en tant que stratège. Parfait pour  finir une soirée un peu alcoolisée entre copains.

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1 note

Sphinx. G. Baars. Un nouveau jeu pour enfant de chez Ravensburger qui reprend 2 mécanismes très classiques: déplacement et mémoire. Le but est d’être le premier à atteindre les 3 sphinx placés au centre et de présenter 3 plaquettes colorées qui correspondent à la séquence des couleur cachées sous les sphinx. A son tour le joueur lance 3 dés de déplacement et choisit dans quel ordre il les utilise. Cela permet de collecter les plaquettes colorées, de regarder la couleur cachée d’un des sphinx. Un dé a une face spéciale qui force le joueur a intervertir un sphinx du centre avec un des 3 autres à l’extérieur ce qui complique un peu la tache pour tous. Le coté amusant du jeu vient des cases passage secret qui par un mouvement de rotation expédie votre pion de l’autre coté du mur. Le matériel est très ludique  et j’ai toujours un faible pour les jeux ou la boite est utilisée. Pour le reste il me semble que le jeu est un peu difficile pour les plus jeunes ( comment utiliser ses 3 dés ) et un peu linéaire pour les plus vieux ( manque de choix ). Une fois passée la découverte du plateau jeu-jouet il manque un peu de saveur à l’ensemble. Bon on y rejouera de temps de temps quand même parce que le matériel est vraiment réussi.

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4 notes

Archipelago avec la toute nouvelle extension Guerre et Paix. C.Boelinger. C’est toujours la certitude de vivre une expérience ludique qui sort de l’ordinaire. Et ce fut encore le cas ce soir avec cette partie perdue sur le fil par tous à cause du niveau de rébellion. Cette nouvelle extension amène des personnages et des progrès plus tournés vers l’interaction entre les joueurs. Une interaction qui tourne parfois à l’agression à sens unique ce qui me fait préférer le paquet de cartes original. Avec cette extension le jeu ressemble de plus en plus a un jeu à l’américaine, et pour ma part je reste de la vieille école européenne.

Archipelago avec la toute nouvelle extension Guerre et Paix. C.Boelinger. C’est toujours la certitude de vivre une expérience ludique qui sort de l’ordinaire. Et ce fut encore le cas ce soir avec cette partie perdue sur le fil par tous à cause du niveau de rébellion. Cette nouvelle extension amène des personnages et des progrès plus tournés vers l’interaction entre les joueurs. Une interaction qui tourne parfois à l’agression à sens unique ce qui me fait préférer le paquet de cartes original. Avec cette extension le jeu ressemble de plus en plus a un jeu à l’américaine, et pour ma part je reste de la vieille école européenne.

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5 notes

Une vie de chien. C. Boelinger. 2001. Christophe Boelinger avant de nous offrir des perles ludiques telles que Dungeon Twister, Earth Reborn, Archipelago a donné dans le jeu plus familial. Et ma foi avec réussite car dans ce jeu tout est au service du thème. Vous aller avoir le plaisir de jouer un chien plus ou moins errant qui cherche à ramener des os dans son coin de terrain vague. Mais il va falloir se nourrir, fouiller des poubelles, mériter ses os en livrant des journaux par exemple, et composer avec les autres chiens qui cherchent qu’à vous embêter. Vous pourrez les ralentir en marquant votre territoire avec des flaques de pipi (les enfants adorent bien entendu) mais il faut avoir la vessie pleine et s’être abreuvé aux fontaines publiques au préalable. Et puis il y a ce satané fourgon de la fourrière qu’il faut éviter…

Pas grand chose à reprocher à ce jeu, à part le design inutilement surchargé du plateau. La mécanique est parfaitement adaptée au thème et au public visé, les chiens ont tous un set de cartes qui sert a déterminer les probabilités de réussite de telle ou telle action. Cela donne un caractere unique à son chien, et favorise l’identification à son personnage. Je dirais presque que c’est une introduction au jeu de rôle tellement ce jeu est thématique

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4 notes

Taupes et Compagnies.V.Charves et B.Kaes. 1995. c’est une jeu de course ou chaque joueur tente de faire parvenir une de ses taupes jusqu’à la pelle d’or, le problème c’est qu’elle est enfouie profondément et il va falloir passer par plusieurs  niveaux de galeries souterraines avant d’y parvenir. Chaque joueur a une équipe de taupes qu’il va déplacer en ligne droite  (à l’aide de jetons de 1 à 4 intersections) pour les placer dans les trous. Lorsque tous les trous sont occupés, on passe au niveau suivant qui comporte moins de trous, donc le nombre de taupes en jeu se réduit jusqu’ à avoir 1 ou 2 taupes par joueur au dernier niveau. Le matériel en 3D avec le support thermoformé de la boite participe beaucoup au plaisir de jouer. Le jeu est amusant avec des règles très simples, il sollicite le sens de l’observation surtout en début de partie quand il y a beaucoup de taupes et qu’il faut trouver le meilleur mouvement c’est a dire la bonne taupe dans la bonne direction. Le jeu a aussi l’avantage  de s’auto réguler et tout le monde à sa chance. la victoire finale est toutefois largement décidée par le hasard, mais pour un jeu destiné aux enfants ce n’est pas vraiment un défaut. 

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